作者/陸叄叄 移星月 編輯/曹樂溪
李澤言等四個野男人的熱度還沒消退,蛙兒子又成為大家的新寵,前後不到一個月,新遊戲進入大眾視野並成為熱門話題的速度未免太快了些。
一些朋友也曾發出過拷問靈魂的質疑:這位呱版「孤獨的美食家」,游遍山川吃遍美食,而作為玩家的我們美其名曰父母,其實像菲佣一般替他照料一切,還得負責餵飽他的塑料朋友、「廣告狂人」蝸牛梅梅。咋就火了呢?
娛樂資本論通過數據分析,試圖為大家揭開這隻外國蛙在中國輿論傳播路徑的秘密。前有《陰陽師》、《王者榮耀》、《絕地求生》,後有《戀與製作人》、《旅行青蛙》,爆款遊戲的周期縮短背後,其實是遊戲助推次元壁鬆動、成為像電影、綜藝一樣的大眾休閑娛樂的社會文化變革使然。

「養蛙」「旅行」「哈哈哈」,
佛系火爆需要一個月醞釀期?
在微博上,#旅行青蛙# #青蛙旅行# 以及#旅かえる# 三個話題的累計閱讀已經超過10億。
「作為一個蛙蛙上架第一天就開始玩的人,感覺之前同類型的貓咪後院熱度也就那樣,蛙蛙這樣放置度超高,觸摸反饋基本沒有的遊戲除了美術可能沒有別的吸引人的地方了,為啥突然那麼火?而且是在上架了一個多月之後突然火?」
日本文化愛好者、本身也是這場青蛙風暴傳播參與者的微博主@丸貓MaruNeko,感到百思不得其解,「是說大家玩累了抽卡氪金就想找這種玩?但這類遊戲還挺多的啊。」
從微博指數來看,2017年11月24日安卓上架的旅行青蛙,到1月17日才出現一個比較明顯的的上升趨勢,18,19日開始爆發,迅速超越了《王者榮耀》和《戀與製作人》,在1月24日、25日達到了最高峰。其他如百度指數,微信指數的情況類似。

旅蛙的大熱確實是2018年的一大意外。除去很多遊戲分析的「超級不肝」,「阿姨求子心」, 畫風萌萌噠等遊戲本身的原因,社交圈的傳播功不可沒。
根據新浪微輿情的數據分析,從去年11月24日到1月21日, 旅行青蛙影響力傳播經歷了6個階段:

剛開始日語文化圈層的小範圍推介,比如@丸貓MaruNeko在微博發布了《旅行青蛙》在國內全網的首條信息,這條微博的轉發量只有412次。後來ACGN領域的一些二次元和遊戲博主,也紛紛推薦這款放置遊戲。
「大概就前段時間,身邊朋友忽然讓我幫忙翻譯一款遊戲的內容。」本身是學日語的小A表示,自己也是經介紹才得知《旅行青蛙》,玩起來一發不可收拾。在遊戲圈內部擴散時,漢化和遊戲攻略功不可沒,官方沒有很快推出中文版,反倒成了這個遊戲的優勢。

突破次元壁進入大火階段是在將近一個月後。1月中下旬,小娛明顯感受到微信朋友圈、微博開始有人安利自己的青蛙「兒子」了,並開始曬截圖以及「養娃」心得。擁有60萬粉絲的科普博主@三蝶紀將《旅行青蛙》稱為「佛系遊戲」,這恰好是近期彌散於年輕人文化圈層的流行辭彙,也成為該遊戲走紅的關鍵點之一。一時間,關於從養蛙看教育觀、青蛙旅行地圖、蝸牛梅梅的食譜等發散性文章鋪天蓋地,社交時不談兩句「呱」,似乎就不能好好聊天了。

如今遊戲攻略、漢化版已在網上大肆傳播,《旅行青蛙》登上App Store免費遊戲排行榜第一名,日本遊戲廠商的電話被打爆,來自中國的呱父母們熱切盼望著呱能早日說上中國話。而在to B層面,從杜蕾斯到美團外賣、華為手機甚至新華社,都開始借「蛙」勢營銷,大眾圈層的流行文化步入品牌公關階段。
小娛注意到,從遊戲這個亞文化圈,向主流文化圈滲透的過程,「佛系」、「旅行」、「自由」、「兒子」、「可愛「成了關鍵詞,同時KOL的集體配合至關重要。無論是新京報的《旅行青蛙其實正是孤獨的「空巢青年」》,人民日報的《別做一隻孤獨的「旅行青蛙」》,還是各路品牌、影視片方的蹭熱點,青蛙表情包、漫畫等二次創作,從各個維度上成功營造了「全民養蛙」的氛圍。

這樣一款隨緣的遊戲,也是時代的產物。正如一位ACGN界人士總結日本動漫發展:有一段時期熱血動漫流行,是因為當時國家正值經濟發展騰飛期,而社會進入平穩發展期,一些另類動漫開始崛起。遊戲的發展亦是如此,旅行青蛙在中國的流行,其實也是中國社會文化消費升級的縮影,從追求刺激、爽即正義,到崇尚個性與小確幸。
前段時間《十三邀》有一期許知遠訪談李誕,李誕說他存在的意義就是給人提供快樂,「不想給人添堵」。旅行青蛙也是如此,沒有權謀宮斗、打打殺殺,他就是一個逛吃逛吃的萌物,癱在自家床上,看著呱兒子寄來風景照,內心平靜露出姨母笑,這才是佛系青年的願景。

超20款山寨蛙上線,
碎片化、放置類遊戲在中國仍是藍海
當《旅行青蛙》意外地火遍全國時,我們能看到國內的遊戲廠商和國外的遊戲廠商不可避免地又被拿來做了一番對比。《旅行青蛙》「佛性,隨機,等待「 與眾不同的畫風,又一次引發了玩家對國產遊戲「缺乏情懷」,「氪金」,」抄襲」等特點的詬病。
一些媒體推測,《旅行青蛙》的製作成本大約在30萬-50萬元人民幣。而根據天風證券的測算,《戀與製作人》的製作成本則在5000萬以上,這並非少見現象,因為商業遊戲的研發預算推廣費通常都會很高。
當別人在用情懷做遊戲時,也有人在用心複製和抄襲。國人在旅蛙大火之後,也再一次顯示了其極其的複製能力。在App store搜索「旅行青蛙」,你會發現類似的遊戲至少已經有20款了。

可以說,這類放置遊戲的開發門檻並不高,但為什麼在國產遊戲市場上,我們自己沒能產出旅蛙這樣的原創遊戲呢?這或許跟國內的「獨立遊戲」生態有關。
據了解,這款遊戲Hit-Point的開發團隊共4名工作人員、開發時間10個月左右,這種模式更像是傳統人們對於獨立遊戲的定義:極小的開發團隊,比起商業成功,更看重遊戲精神的維護。正如開發這者上村在《人物》的專訪中所說:不希望打擾用戶的遊戲生活,因為用戶手機里還有很多遊戲app。
查看2017年App Store下載排行榜,長期霸佔榜單的《QQ飛車》《王者榮耀》《荒野行動》均是強調競技的重度遊戲,重度競技類遊戲當然有廣闊市場,但一個只有競技類遊戲的遊戲世界,被一款充滿新鮮感的悠閒遊戲所衝擊,也是「時勢造英雄」。
同樣是養成、女性向遊戲,相比《戀與製作人》,《旅行青蛙》從卡牌收集變成了放置遊戲,從強氪金變成了輕度甚至不氪金,呱兒子人人養得起,沒想到一款小遊戲竟然get到了世界大同的終極烏托邦理想。
有意思的是,一些數據證明《旅行青蛙》在中國爆紅的同時,連續幾日位列日本App Store免費遊戲榜第一名的是網易開發的《荒野行動》。根據知乎某遊戲玩家的說法:如果你是個經常玩日區手游的玩家,你肯定不會對這遊戲感到多稀奇。《旅行青蛙》這款遊戲在日本的熱度比國內差了大概兩萬多焦耳。
所以遊戲市場的補充作用顯而易見,你玩慣了pk我給你佛系,你厭倦了養成,那就試試吃雞。中國、美國、日本區的用戶數據對比足以說明,《旅行青蛙》的大火,是中國遊戲非常獨特的生態所導致。
而目前這個重度遊戲飽和的生態里,國產遊戲缺乏的正是類似於《旅行青蛙》這樣輕度、休閑、低成本、碎片化的精品遊戲。
在《旅行青蛙》之前,2017年年中還有另一款著名的獨立遊戲《紀念碑谷2》也曾刷爆社交網路。這款30元的付費解謎遊戲,對熟練玩家來說,全部通關甚至不到半個小時,但上線首日就衝上了app store榜首,佔據了榜首兩周多。在中國區則由騰訊遊戲代理,根據開發商Ustwo Games的推特,遊戲全球下載量的一半由中國玩家貢獻。而2017年8月的數據顯示,這款遊戲全球已經賣出了8000萬的銷量。

對騰訊、網易等大廠來說,創新的成本是非常高,遊戲的開發、設計以及布局更多地關乎戰略的考量和規劃,這也是他們在吃雞類遊戲上血拚的關鍵原因。但對成熟的遊戲市場而言,除了要有競技類的遊戲之外,也要有像旅行青蛙這種不同風格和類型的遊戲,尤其是在遊戲用戶被激活的情況下,這種需求更是迫切。
不過可以看到,近兩年來,商業公司對獨立遊戲的關注正在加強。從2016 年,Google Play 加大了對獨立遊戲的曝光力度,到2017年3月,Apple 開始發布獨立遊戲專區,4月騰訊遊戲推出了面向大中小型遊戲開發團隊的「極光計劃」,再到索尼通過中國之星計劃扶持開發者,國內的阿里、網易,也開始傳聞有布局獨立遊戲的意圖。

陰陽師、王者榮耀后,
遊戲爆款之路更加輕鬆?
令遊戲開發者們心塞的是,玩家喜新厭舊的速度日新月異。從女生們收集茨木酒吞大天狗,到小學生打《王者榮耀》,大概用了半年;而《旅行青蛙》取代李澤言成為新一代網紅,可能只有一個月。
但焦慮背後也是欣喜,因為正是《陰陽師》、《王者榮耀》等全民遊戲,打開了普通非遊戲玩家的新世界大門,不僅成功對手游市場尤其是玩家進行了培育,也消除了大眾對於遊戲的偏見,使得遊戲成為一種全家歡式的娛樂休閑生活方式。
數據顯示,2014年中國手游市場規模為4.67億,這個數字到2017年為5.43億,整體來說,手游用戶規模的增長處於平穩狀態。但是,《陰陽師》、《王者榮耀》這樣的「遊戲寡頭」將海量的用戶吸引到遊戲上來,在很大程度上激活了這一市場,產生了巨大的話題效應。

《王者榮耀》有2億多用戶,日活用戶8000多萬,除了一部分硬核玩家和遊戲愛好者之外,大多數用戶是平時不怎麼玩遊戲的小白,這當中女性佔據很大一部分比重。騰訊企鵝智庫調查顯示:80.6%的女性玩家是第一次玩王者榮耀這種MOBA類遊戲,男性的比率則為54%。總體看,遊戲門檻的降低讓「無經驗者」也能順利融入並參與其中。
所以可以看到的是,諸如《戀與製作人》、《旅行青蛙》這樣的遊戲能夠火爆互聯網,除了自身的品質精良意外,在某種程度上也得益於《陰陽師》、《王者榮耀》等的鋪墊。
在《王者榮耀》之前,遊戲只存在於相對分散的小眾的圈子裡,極少會進入大眾視野,如果進入大眾視野,也往往是「少年沉溺遊戲荒廢學業」等負面新聞。雖然《王者榮耀》也曾被非議,但總的來說大眾對於這款遊戲是接受和認可的,遊戲成為了陌生人見面打開話匣子的談資,也成為大家在社交媒體上進行分享的話題,關於遊戲是「玩物喪志」的偏見逐步消除,大家如今更多把玩遊戲當做一種休閑的生活方式和社交方式,和看電影、唱K沒什麼區別,打5V5甚至成為公司年會的遊樂項目。
如同影視作品一樣,遊戲的火爆也是一種無法精確計量的玄學,具體一款遊戲的火爆有種種說不清道不明的原因,也有很多社會學角度的解讀空間。但可以明確的是,隨著遊戲玩家的增多,大眾對於遊戲這一話題的關注,以及遊戲市場的成熟,未來還會有更多現象級遊戲在更短時間內湧現,小娛甚至認為,二次元偶像很有可能會出自遊戲領域。