從遊戲中學習產品設計05:反饋篇

本文作者將分析一下遊戲系統中的實時反饋,主要從對戰角度切入,從對戰主體,對戰時的反饋、非對戰時的反饋展開分析。

從遊戲中學習產品設計05:反饋篇

前言

遊戲是非常辛苦的「工作」,我們以電腦和視頻遊戲舉例,為了升級,玩家重複的完成每日任務,重複刷副本,重複的挑戰boss,所以遊戲是重複性的工作;為了完成挑戰,遊戲中很多關卡設計需要玩家思考和創新,為了獲得PVP比賽的勝利,需要不斷預判對手行動,所以玩遊戲是一項高強度腦力勞動;為了可以升級更快或變得更強,玩家需要在遊戲世界中花費大量的時間,多少玩家為遊戲包夜通宵,所以遊戲是強度很大的體力勞動;前文中提到,遊戲中包含了大量的探索工作,需要玩家不斷思考和探索,所以遊戲需要玩家不斷的學習;遊戲會為玩家的行為賦予意義,為了挑戰邪惡勢力拯救人類,或是為了某個組織(魔獸世界中的聯盟和部落)而不斷對抗,有些挑戰單人無法完成,需要加入公會或者家族,多人協作,共同努力完成挑戰,所以遊戲需要進行團隊協作。

現實生活中,如果你的工作每天需要花費幾小時重複昨天的工作,消耗大量的腦力和體力,必須持續的學習,還要與他人配合協作,關鍵還不給錢,需要倒貼錢,你會做這樣的工作嗎?那麼問題來了,為什麼現實生活中,人們會抱怨工作的枯燥,但是遊戲中中麻煩卻不會讓玩家產生這樣感覺?我的理解,實時反饋和自願參與起到極大作用。

成就篇中,我們提到了遊戲的四大特性:目標、規則、反饋和自願參與,本文將分析一下遊戲系統中的實時反饋,我將從對戰角度切入,從對戰主體,對戰時的反饋、非對戰時的反饋展開分析。本文的整體結構框架將延用以往結構:遊戲中的設計及思路分析,產品中的類似設計,相關設計拓展思考。行文結構圖如下所示:

從遊戲中學習產品設計05:反饋篇

一、對戰主體分析

1、遊戲中的設計及思路分析

(1)PVE

PVE是Player VS Environment的縮寫,也即玩家vs環境,有時候又被稱作PVC(Player Vs Computer)。紅白機時代超級瑪麗和魂斗羅都是典型的PVE模式,在網路遊戲中,主要指挑戰強大的BOSS等活動。其實我們也可以將李世石與阿爾法狗的對戰理解為一種PVE,只是E的智能更高了而已。PVE一般在遊戲中會定位為常規任務,因為長期的與篤定的E對抗,無法帶來成就感,所以在PVE的戰鬥中,E的數值設計尤為重要,需要讓玩家感覺有難度,又不能讓玩家感覺無法完成挑戰,最好的PVE是讓玩家每次都感覺差一點點就能過。

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(2)PVP

PVP指的是玩家與玩家對戰,比如我們常說的PK、戰場、攻城戰等。一般分為野外PVP、戰場PVP、競技場PVP三種,從對抗人數上可以分為1V1,3V3,5V5,多人PK。PVP模式可以給玩家帶來極大的挑戰成就感,因為PVP體現了是一種人與人的對抗,我們可以看到現代競技體育,足球,籃球,橄欖球無不是PVP的對抗,現代社會,直接的肢體對抗變少,但是競技性是根植於我們基因深處的,所以遊戲讓每一個玩家可以感受到這種競技和對抗的快感,紅白機時代的坦克大戰,拳皇系列遊戲,今天的王者榮耀,皇室戰爭等遊戲都是PVP的典範。

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(3)PVP(AI)

有的時候,遊戲中為了讓玩家更好的熟悉遊戲,或者讓玩家感覺到很多人在遊戲,會設計大量的AI角色來模仿玩家的行為,讓真實玩家感覺一種很多人都在挑戰的假象。有的時候一些遊戲為了刺激玩家充值,則會為第一梯隊設置一個AI角色,其戰力在前三名,對抗中偶爾打壓排名靠前的玩家,刺激玩家挑戰慾望,誘導持續充值。

從遊戲中學習產品設計05:反饋篇

2、產品中的類似設計

曾經聽朋友介紹過婚戀網站的誘導首充設計,當一個男用戶註冊后,用戶會收到美女的聊天消息,點開可以查看女生照片但是詳細資料需要成為VIP可見,更誇張的是用戶如果想要回復美女的消息也需要成為VIP后才可以,可以想象,一個屌絲男士登錄后,收到一堆美女的想要聊一聊的申請,卻無法回復的煩躁,很容易因為衝動,完成充值,而這些美女可能是AI,也可能是軟體公司雇傭的陪聊。聽說陌陌初期雇傭了大量的女生作為陪聊,一個女生負責30-50個用戶的陪聊工作,陌生人社交的市場是在這種陪聊中一步步產生的,實際上就是PVP(AI)的變種。

排行榜天然具有PVP屬性,雖然沒有遊戲中刀刀見血的對抗,但是通過數值的差異,直觀展示出對抗結果的排位。而在直播平台上可能出現真金白銀的PVP,曾經看到一個主播房間中,兩個財主因為給一個主播送禮物而鬥氣,惡語相向,進而轉化為了一場砸錢PK賽,一晚上每人砸了50多萬人民幣,主播一晚上收入50萬。

3、相關設計拓展思考

如果您的產品沒有社交屬性,可以考慮採用活動排行榜的模式誘發PVP競技心理;如果您的產品具有社交屬性,則可以考慮如何刺激用戶社交行為上的「對抗」,刺激用戶活躍和付費,下一篇社交篇會具體分析。

我們以朋友圈為例,當我們轉發了一篇文章或發了一個生活動態時,都希望看到朋友留言或者點贊,隔一會就想刷新一下朋友圈,類似於PVP中我們期待自己行為獲得正向反饋。我們以簡書為例,簡書是一個內容編輯和發布平台,用戶之間可以通過評論,簡信,喜歡,關注,讚賞,其他消息完成用戶對作者的反饋。作者完成文章發布和投稿後會特別期待文章儘快獲得通過,或者被主編推薦到首頁,發布後作者又會關注文章的瀏覽量,是否被點贊,是否被收藏,是否有評論,是否有人打賞,是否有朋友關注,這些都是對作者的一種反饋。現在情況是一篇文章發布后大概2-4天便沉默了,作者登錄查看新消息的動力缺失,只能繼續編輯文章。

是否可以模仿遊戲中的PVP(AI)模式,模仿用戶行為在3-7天這個時間段內編輯評論,或點贊,或收藏。讓作者感覺自己的文字還在受到持續關注,比如模仿用戶口吻給作者回復:「您的觀點我非常贊同,期待您的新作」,「您的方法對我很有幫助,是否可以針對XXX問題提供一下系統分析?」這種回復會鼓勵作者持續投入新文章的創作。

PS.簡書平台如果期望獲得高閱讀量可以採用的策略:蹭熱點+引發PK的鮮明觀點。因為文章的展示會基於最新評論展示,所以作者如果能寫出熱點相關文章首先佔得先機,每篇文章都是作者在表達自己的觀點或者價值觀,類似於美女作家性侵自殺的文章,可以有多個解讀視角,有的作者分析了家庭教育的失敗導致了慘劇,進而深挖家庭教育的重要性,這個視角不能說不對,但是引起了很多人的憤慨,感覺這樣的觀點對死者不敬,在評論的口水中文章熱度一直很高,如果作者理論準確依然會帶來大量關注和贊。如下圖所示,大量評論都是認為作者觀點偏激,但是卻保持了文章的持續關注度,幫助文章瀏覽量大增。

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二、對戰時的反饋分析

1、遊戲中的設計及思路分析

粗略的將對戰的反饋分為對戰中和對戰後兩個時間段,對戰中包括攻擊反饋和勝率控制;對戰後包括結果反饋,成長反饋,隨機獎勵反饋。

(1)對戰中:攻擊反饋

遊戲中的攻擊反饋實時展現,不存在延遲,即使是延遲性攻擊也會存在效果展示,遊戲中的攻擊效果可以簡單分為普通攻擊,暴擊,技能攻擊等,普通攻擊會提示本次攻擊扣除的血量,或者對方血量進度條的改變告知攻擊傷害,暴擊會特殊提示,眩暈會有一個眩暈標記在對方角色頭頂盤旋,角色不可動;纏繞會在對方角色腳下出現根須,角色不可動;冰箭會讓對方角色變藍,行動和攻擊緩慢;冰凍會在對方角色身體包裹冰塊,角色不可動。而且這些反饋都是實時展現,給玩家強烈的打擊感反饋。

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(2)對戰中:勝率控制

對抗如果永遠都是獲勝則沒有挑戰性,用戶不可能在永遠獲勝的戰鬥中獲得心流,所以遊戲中不管是PVP還是PVE都會做一定的勝率控制,PVE的勝率是通過調整NPC的攻擊數值和技能實現的,所以才有了成就篇中的探索地圖設置,當玩家升到30級,那麼25級地圖就是100%獲勝,所以需要為玩家提供更加高級的E。而PVP的勝率控制則學文更多,一般使用ELO演算法進行控制,將勝率相近的玩家放在一起進行對抗,如果一個玩家一直失敗,超過5局甚至可能為玩家配置一個AI局,讓玩家獲勝一次,提振信心,防止用戶因持續失敗導致放棄遊戲。

(3)對戰後:結果反饋

對戰結果包含三種,成功,失敗,平局。遊戲設計了不同的反饋效果,成功的時候會金光閃閃,提示玩家獲勝獎勵;失敗的時候UI整體暗淡,告知玩家挑戰失敗,同時提示玩家繼續努力。為了區分成功,遊戲還會把成功分為不同等級。保衛蘿蔔中,通過金蘿蔔,銀蘿蔔,銅蘿蔔區分,憤怒的小鳥和割繩子中通過三星、兩星和一星展示完成情況。卡牌類遊戲中玩家完美通過獲得三星,一張地圖中獲得三星數量不同還可以解鎖不同的寶箱,刺激玩家追求完美挑戰。

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(4)對戰後:成長反饋

成就篇中我們介紹了玩家可以通過完成挑戰而實現人物的升級或專職,讓玩家感覺到自己持續成長,這種成長會通過數值的變化告訴玩家,如下圖所示:

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(5)對戰後:隨機獎勵反饋

前文中我們提到了攻擊是有技能效果的,有的效果會隨機產生,而為了讓玩家對於結果好奇,對戰過程獲得寶箱,對戰的結束后開寶箱,為玩家提供隨機獎勵,可能極品也可能普通道具。

2、產品中的類似設計

現實生活中我們與競爭對手的PK往往是不可量化的(認知升級很難量化),甚至是不可見的(送禮),往往還很滯后,比如我為了晉陞學習了某項技能,但是這個技能展示效果可能需要耗費半年或一年的時間,短期內無法感受學習的意義。

互聯網產品的交互設計在不斷優化,現在大家都知道按鈕懸停提示內容,點擊反饋點擊效果,點擊后狀態改變,而且普通互聯網產品也借鑒了大量遊戲中的優秀設計,如進度條,大轉盤,老虎機等形式,進度條時一種可量化的實時反饋系統,大轉盤和老虎機則製造了一種隨機性效果。

微信紅包是利用獎勵不確定的最直觀例子,可以看到身邊的長輩搶紅包上癮,一些六零后的同學群每晚都有搶紅包活動,從7點可以一直玩到10點,就是因為紅包是隨機,參與其中的用戶都希望自己搶到較多錢,但不是最多,因為「手氣最佳」需要接著發紅包,紅包金額一般都不打,更像是一個數字遊戲,可謂是不確定的收益讓玩家沉迷的利用到了極致。

3、相關設計拓展思考

不知道大家是否參與過小米首發產品的搶購,就是B2C平台的秒殺活動,伺服器壓力山大,因為貨源有限,經常搶不到,現在小米通過一個排隊的動畫展示等待,我是的每次排隊都以失敗而告終,不清楚其背後的機制是什麼,今天我們參考遊戲中的設計來開開腦洞,是否可以設計一套有趣的排隊機制。

現有飢餓營銷模式中是拼手速+網速,當用戶2-3次搶購失敗則很容易放棄購買,很多販子通過插件搶購,搶到后高價賣給希望購買小米新品的用戶,這些除了增加小米伺服器的壓力外,讓很多真心想買,但是網速不行的用戶最終放棄購買小米新品。交互設計上一個排隊設計,用戶不知道具體情況,看著簡單的動畫走個幾分鐘,得知自己什麼都沒得到,體驗極差。小米之所以採用秒殺這種形式是為了營造一種火爆的場面,但是場面太火爆導致用戶流失就不好了。

我們是否可以把新品首發結合產能做幾輪設計,第一輪通過秒殺搶購+F碼購買;第二輪通過秒殺+概率購買,第一輪秒殺失敗的用戶可以獲得第二輪概率搶購特權,設定一個合理概率后結合用戶歷史購買行為判斷用戶是否有資格參與購買;第三輪為參與了兩輪搶購,但依然沒買到的用戶提供全額支付預定服務,根據產能最大化服務這種為新品持續投入精力的用戶,並告知其他還沒買到的用戶可以後續更高概率購買,而不用拼網速和手速。

三、非對抗時的反饋分析

1、遊戲中的設計及思路分析

(1)提前體驗

遊戲中有的時候增加了新的強力英雄會為玩家提供試玩,讓玩家提前感受新角色的強大,比如小冰冰傳奇(刀塔傳奇)中提供了新英雄波斯王子,為了讓玩家感受其強大,玩家可以點擊試玩,試玩過程中玩家選擇5個角色和波斯王子組隊,波斯王子裝備和技能都是頂級,挑戰對方也多是頂級隊,很可能自己的角色第一關都沒過都別滅了,但是波斯王子一個人完成了單刷,尤其是挑戰第三輪的boss時各種酷炫技能展示讓玩家感覺這個英雄養成后的強大,玩家一時衝動就可能掏出99元為這個提前感受了強大的角色買單,而一旦買單拿到的是初級英雄,想要將這個英雄養大又需要持續投入大量的時間和金錢,99元就成了存量的一部分。

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(2)世界通知

遊戲中為了可以滿足用戶的成就感,會把一些固定行為進行和結果做世界通報,也就是遊戲中常說的上電視,比如完成了某個副本的最佳記錄挑戰,玩家結婚,玩家抽獎中了大獎,這些世界通知對於其他玩家來說是一個秀,但是作為這個通知的參與者則意義重大,這種世界通知的成就感會讓玩家獲得極大滿足。

(3)儀式感

遊戲中,在一些關鍵時刻會設置儀式,比如升到一定等級后需要完成一個非常的困難的挑戰才能完成人物的進化專職,這個過程中,玩家會體驗到一種現實生活中少有的儀式感,一段加冕動畫,一個神聖的場景,一段莊嚴的宣誓,一場燦爛的煙火,這些都是讓玩家體驗到一種蛻變的感覺,有些類似於宗教中洗禮或頓悟的體驗。

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2、產品中的類似設計

在Netflix上看電視連續劇,一集快要結束的時候,下一集自動就已經出現在屏幕上。你什麼都不用做,它就能自動播放。你想停下來反而還需要去做點什麼 ,按個暫停鍵。Netflix這個做法能最大限度地把觀眾留在屏幕前,讓人上癮。現在的各類視頻服務在播放連續劇的時候均會用到類似策略,甚至體貼的幫助用戶去掉的片頭曲和片尾曲。Uber借鑒了這個辦法。在你把這一單乘客即將送到,但是還沒送到的時候,下一個乘客的訂單就已經顯示出來了。你接還是不接?這個時機正好。你不由自主地就想接單……然後下一單還沒送完,又進來一單。

前段時間聽說一個男士服裝選購服務,其模式為:用戶為推薦+會員制+先試穿后付費,用戶需要經過內推才可以註冊,每個用戶有固定數量的內推碼,這樣可以保證首批用戶的優質性。註冊后需要用戶提供自己的各類數據,肩寬,臂長,三維等各類數據,引導用戶交押金成為會員,當成為會員后,會員可以選擇自己希望選購服裝的品類,選好后根據用戶的數據信息,搭配好4-5套服裝,郵寄給用戶,用戶試穿后決定留下哪幾件,退回哪幾件,往返物流賣家承擔,服裝費用後置收取,讓用戶先體驗后付費。

直播平台會使用世界通知這種類似遊戲的設計,當某個財主送出高價值禮品時,自動發布世界通知,這種通知對其他用戶影響不大,但是,世界通知後會讓贈送者和接收者自身會感覺很有面子。當用戶抽獎中大獎了,也會觸發世界消息,讓玩家感覺幸運還是其次,告訴其他抽獎沒中的用戶還有機會是這種世界消息的主要目的;主播PK觸發世界消息,告訴其他用戶馬上就會有主播PK,刺激沒有明確目標的用戶前往觀看,拉動平台活躍。如下圖所示:

從遊戲中學習產品設計05:反饋篇

3、相關設計拓展思考

上文中介紹了連續劇播放中會讓用戶直接跳轉到下一集,視頻平台為了刺激用戶觀看電影,會讓用戶提前看某部電影5-10分鐘,然後再彈出來VIP觀看或付費觀看,對於一部電影來說,這種體驗只能讓用戶看到片頭,電影開始部分很難引起用戶購買衝動,可以考慮讓非付費用戶點擊某部電影直接跳轉到電影最精彩的情節,播放三分鐘后提示用戶可以付費觀看,對於類似於速度激情八之類電影效果可能比播放片頭好很多。

我們以P2P理財產品為例,設計P2P理財產品中的世界通知和提前體驗功能。首先來定義投資理財中的特定事件,建議世界消息滾動與用戶有關的消息,參考京東和天貓的設計。至於提前體驗我們與新手引導結合,設計新手標的,用戶點擊后增加一個時間加速動畫,讓用戶體驗時間轉眼而過,收益已經變成紅包進賬,只要做少量投資即可提現。如下圖所示:

從遊戲中學習產品設計05:反饋篇

如上文所述,現實生活中很難提供實時反饋,遊戲可以提供實時量化反饋,如果用戶沉迷於遊戲很容易對現實失去興趣。現實生活中,投資理財,技能學習,關係維繫都需要長期投入才有可能看到效果,需要相信時間的力量,要有耐心,不要將注意力投入到哪些會實時后短期有反饋的事情上。希望大家的產品設計可以為用戶提供優質的量化反饋,也希望沉迷於遊戲的用戶警惕這種反饋依賴。

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