
作者/曹樂溪
「幾年前我跟人打過一個賭,說少三少三(《少年三國志》簡稱少三),意味著至少有3年以上生命周期,每年做到10億+流水,沒想到2017年底目標提前且超標實現了,這導致元旦過後我每天的狀態都是很嗨的。」
在《少年三國志》三周年慶典上,游族網路副總裁兼少年系列遊戲總製作人程良奇,笑著坦言自己「內心有點小激動」。都說手游生命周期短,但從2015年2月12日公測至今,《少年三國志》連續第三年年流水在12億以上,總流水突破41億元,2017年全球日活用戶仍穩定保持在60萬以上。
除了超強的生命力,「少年向」也是這款卡牌類遊戲的一大特徵,目前90后佔據用戶整體的六成。經過三年的沉澱,游族正式宣布啟動少年PROJECT,全面推動《少年三國志》在音樂、文學、影視等方向的IP化打造。

一款遊戲做到第四年玩家依舊熱情不減的秘訣是什麼?《少年三國志》超級網劇如何與遊戲實現聯動?泛娛樂開發如何避免跟風與「踩坑」?娛樂資本論通過專訪程良奇,試圖為大家揭秘游族做影游聯動時的開發邏輯,以及對於遊戲原創IP市場開發的更多觀察。

專註少年熱血向定位,
讓《少年三國志》革了其他同類遊戲的「命」
影游聯動、泛娛樂開發如今早已不是什麼新鮮概念,實際上,影游聯動恰是由游族網路最早在2014年提出的。但作為旗下核心的一款卡牌類遊戲產品,《少年三國志》在做到第4個年頭時才公布IP多向開發,是否有些晚?

「我認為很多人都太著急,」程良奇笑道。目前外界容易把影游聯動的概念簡單理解為「影游同期」,即遊戲與影視作品搶著同時上線,這往往導致趕工出不了細活。「看起來是搶時間,說白了是搶風口。但我覺得當大家一窩蜂上的時候,這往往不意味著風口,而意味著風險。」
「對任何想維繫長生命周期的產品或IP,影游聯動是必然趨勢。但基於遊戲IP開發的影游聯動能否成功,遊戲是錦,聯動是花,遊戲本身的高品質是基礎條件。」他以《花千骨》和《倩女幽魂》為例,前者在電視劇播出前已經開發,後者則是遊戲比劇集早了整整6個月,但卻都獲得了成功,而且影視反哺遊戲的效果強烈。
小米創始人雷軍曾說過:「站在風口上,連豬都能飛。」 但程良奇認為,不論風口如何,豬終歸還是豬。中國式影游聯動失敗頻現的原因就在於機會主義者太多,有工匠精神的人太少。
而《少年三國志》正是勝在了持之以恆。「《少年三國志》的團隊可能和我本人的氣質有關,我們不太關注風口。」程良奇2005年入行,12年來看著很多遊戲從誕生到成為經典。早期《仙劍奇俠傳》《誅仙》《征途》等經典端游都有10年以上歷史,進入手游時代,用戶交互頻次提高令遊戲IP孵化的周期大大縮短,但如何塑造遊戲新經典仍是一個待解難題。
通過研究經典遊戲的開發邏輯,以及大量前期市場調研,程良奇和團隊試圖解決三個核心問題:我的用戶究竟是誰?他們喜歡和討厭什麼?紅海市場和藍海市場有哪些不同打法?
最終,《少年三國志》確立了以喜歡三國的年輕用戶為核心,堅持做少年熱血、不斷成長 、輕社交的遊戲內容定位。接近百人的團隊三年來不斷打磨一款遊戲產品,通過全方位的更新提升用戶體驗。據《少年三國志》製作人孔浩介紹,僅2017年一年,《少年三國志》就發布了12個大型資料片,美術大規模迭代2次,細節優化500餘項,前期系統、數值優化了200多處,也保持了老玩家留存90%以上、新玩家留存35%左右、月流水過億的驚人成績。

手游生命周期維持的另一關鍵,是背後團隊的長線運營能力。「我們看到有些遊戲挺可惜的,營銷總是做一波,而我們一直在持續去做推廣,而且無論形式怎樣,始終打少年熱血這個點。」
目前,《少年三國志》已與淘寶天貓、恆大冰泉、鼐茶等品牌推出過一系列異業營銷合作,從植入電影《過年好》,到與日本人氣動畫《妖精的尾巴》展開聯動,還有與康師傅的授權合作,讓數十億包香爆脆內都藏進了《少年三國志》遊戲角色卡牌玩具,玩法仍在不斷迭代創新。

《少年三國志》遊戲內還設有動漫頻道,目前已經積累了不少用戶自發創作的動漫作品。團隊目前正在推廣UGC創作的少年聯盟計劃,鼓勵和組織用戶不斷完善《少年三國志》同人作品,打造熱血三國文化圈。
程良奇並不否認《少年三國志》的成功有天時地利的因素。「遊戲有一個贏家通吃原則,在相同題材和類型中,如果後續有一款品質更高,超越現有遊戲一個檔次的產品出來,可能會把前作都革掉,《少年三國志》即是如此。但最近兩三年市場上還沒有再出現相同題材、相同品質的革命性作品,這也給了我們一個很好的發展契機。」

自成一派的少年PROJECT:
瞄準文學音樂網劇,泛娛樂開發不盲目
《少年三國志》開發進入第四個年頭,全球DAU仍保持在60萬以上,月流水平均在1億以上。這樣穩定的成績讓程良奇感到,IP泛娛樂開發的時機已經成熟。
此次公布的少年PROJECT主要包含影視、音樂及文學三大計劃:文學方面,邀請國內知名編劇史航擔綱創三國計劃世界觀架構師,重構金戈鐵馬的三國世界;古風圈大觸蕭憶情、中國好聲音學員朱強等8位音樂人已加盟幻想三國計劃,用國風音樂打造少年三國熱血世界。在現場,游族影業CEO伊簡梅還公布了超級網劇《少年三國志》由韓三平監製、王光利執導、月光擔任總編劇的重磅主創陣容,圍繞《少年三國志》熱血、冒險、燒腦的元素,打造受網生一代歡迎的共鳴之作。

與不少項目在泛娛樂開發上全面鋪開不同,《少年三國志》的IP開發自成一派。「走精而不走多,」程良奇告訴小娛,「我們在遊戲方面沉澱了2、3年,提煉出一些元素,可以延伸到音樂、動漫、周邊、網劇等其他領域,才會真正動手去做。」
他以《少年三國志》的國漫畫風以及大力拓展古風音樂為例:「一個有意思的現象是,80后看起點小說,90后看日漫比較多,而95、00后已經在關注國風了,這背後其實和中國社會轉型,以及更強調中國傳統文化有關。現在新國風是經典內容吸取了時尚現代的元素,更符合年輕人審美,我們也在走這樣的路子。不過畢竟是3年前的遊戲,如今畫風看上去有些老,所以我們也在規劃未來可能推出續作。」

網劇等影視作品後期的盈利模式清晰,而遊戲音樂方面,程良奇坦言團隊並沒想過這個領域來快速實現盈利。「如果要打造一個IP泛娛樂矩陣,最終盈利可能只由極少數的幾個模塊去承擔。就好像喜羊羊與灰太狼,它的動畫片其實不太賺錢,而是依靠衍生品和動畫大電影。我們可以認為泛娛樂開發是一支部隊在作戰,前面衝鋒陷陣的是盈利的,背後還有很多打輔助的,大家相互配合。
無論向產業鏈任何維度延伸,熱血、少年向都是《少年三國志》泛娛樂開發的核心。「如果看日韓以及歐美地區動漫發展史,都會經歷熱血向作品風靡的時期,比如《海賊王》、《火影忍者》包括《聖鬥士星矢》,都很積極向上,符合當時社會經濟高速發展的趨勢。」程良奇認為,目前中國文娛領域發展也到了這樣一個階段,這是去年《戰狼2》能夠成為爆款的本質原因,熱血、提升民族自豪感的內容更容易被當下觀眾接受。
衍生品開發方面,程良奇表示目前仍處於小規模嘗試的階段。「我們做了郵冊、定製明信片、手辦和實體卡片等產品,認為還沒有找到特別有把握可以去鋪開的開發思路。這方面團隊並不盲目,會看數據和反饋再決定怎麼做。」

謀定而後動是游族無限工作室的一個工作習慣,比如《少年三國志》后推出的另一款產品《少年西遊記》,不到2年累計流水已接近10億,也是很成功的卡牌類遊戲。但至於後續是否會趁熱打鐵再開發其他經典原創IP,程良奇表示仍在觀望。「我們的確內部討論過很多次,有一些東西得去看市場和用戶的需求。另外也要考慮團隊本身,如果精力太分散,可能會影響現有遊戲續作的開發。」

IP開發市場回歸理性,
影游聯動需要工匠精神
令程良奇感到更有信心的是,在過去一兩年中國文娛市場正在經歷成熟演變。他關注到電影領域的一些新現象,「去年不少大製作、高特效,但缺少精神內涵的電影,沒有取得理想中的效果,反而不少幾千萬小製作的電影更能打動人心。這說明觀眾更加理性,不是說用大場面就能哄過去的。」
對《少年三國志》的影游聯動,程良奇也有自己的堅持。「《少年三國志》網劇的投入成本不是關鍵,但一定要做到我們內部團隊都很滿意,才會拿出來。我們一上來就不那麼著急,很重要的原因是無論做IP矩陣的哪個部分,一定得講究工匠精神,否則作品出來后競爭力會非常差。」

而在遊戲市場,盲目追求和大電影聯動的情況也有所減少,「電影是短周期的東西,除非我們確定首先電影一定會成,而且會出系列作品。」程良奇告訴小娛,如今遊戲廠商會更加看重聯動載體的適配性,「總體來看和劇聯動效果會好一些,像《軍師聯盟》這樣能出續作的,與遊戲之間的相互影響也會更加持久和長線。」

近兩年來,《陰陽師》《戀與製作人》等偏女性向遊戲更加受到熱捧,連《王者榮耀》的女性用戶比例都超過了50%。考慮到《少年三國志》男性用戶偏多,未來是否會在續作中更多加入女性向元素?
面對我們拋來的這個問題,程良奇給出的答案是:依舊要看前期市場調研,一切以用戶需求為核心。不過在他看來,2017年整個遊戲市場的規模是2000個億左右,人們預測這個盤子可能未來20年能翻10倍,達到2萬億。「應該說無論男性向還是女性向的市場都太大了,有很多細分市場尚未被開掘。就拿《戰狼》系列來說,吳京做的其實是很冷門的類型,但在一個方向堅持做,不也成功了么?」
「過去不太好的一個趨勢是出現了什麼熱點,大家就跟風一起上,都想速成,而不是沉下心來做產品。」對於目前被熱潮的區塊鏈概念以及區塊鏈遊戲,程良奇也表示需要謹慎入局,「區塊鏈現在是風口,但本身還是有很多不成熟的地方,除非資源特別豐富的團隊和公司,輕易不要去碰新概念,說不定你以為是機會,進去后就被人當韭菜割了。」
不管做遊戲還是泛娛樂開發,匠人精神、持之以恆是程良奇一直強調的。「中國企業過去太機會主義了,不講工匠精神,所以做出來的東西不太注重品質。對游族而言,我們還是要一步步嘗試,找到合適的方向再把全部資源放進去做,走出一條路持續十年、二十年。」