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王鑫
東浩紀在《動物化的後現代》一書中,使用了「後設(元,meta)敘事」這一概念,用來指打破了作者佔據上帝視角、以透視法統領全文的敘事。在《西方現代哲學新編》序言中,趙敦華先生簡單明了地從邏輯上為
「元」下了一個定義:即事物之間的二階關係,譬如「關於文學的文學」、「關於理論的理論」等。事實上,並非所有的「二階關係」都指向哲學命題,但跳出單一的視域,繞到事情的背後去,反思並嘗試突破原有的界限,尋找更多事物間的連接方式與可能性,進而設定新世界,或許是宏大敘事衰落後,人們可能普遍擁有的能力。這點在輕小說中得到了充分的表現。
《變身之後,我與她的狂想曲》(血煙天照,2015)是一篇「腦洞大開」的小說。它講述了一個具有複數身體的故事。主人公「我」穿越到異世界后,意外地發現可以同時操控一男一女兩副身體,男性身體是自己原來的身體,女性身體原本屬於異世界,有自己的名字與過往,由主人公代為掌控。小說雙線并行,寫一段男生、寫一段女生,中間以分割線分開。儘管形式粗糙,但與傳統文學的雙線作品不同,作者既不站在某一個人物的視點上進行觀察,亦不通過上帝視角居高臨下地俯視兩個角色,而是將自我意識平均地分散在兩具身體上。儘管兩具身體分隔在不同的空間,但他們都是「我」,他們的能力是「我」的能力,他們的經歷是「我」的經歷,他們的情感是「我」的情感。

以「打破既有身體界限」為設定的一系列作品被稱為「變身流」。「變身流」有多種多樣的形態,除了一人操控兩身,「變身」的範圍還可以跨越性別、種族、甚至生命體與非生命體。通過上文可見,「變身流」的閱讀樂趣不在於「變身」之後獲得的能力,也不止於新鮮的肉體經驗,而是落在「唯一的我」與「複數的自我認同」之間產生的種種矛盾。借用一個老舊的比喻,正如漂泊異鄉的旅客,面對陌生的面孔、陌生的語言,首先確認了何為「故鄉」。進入一具不屬於自己的肉身,視其所視、聽其所聽、感其所感,也需要首先確認何為「自我」。
站在傳統文學的一端,完全可以說「變身流」是自我意識過盛的另一種表現,因為「我」分裂了、繁殖了、擴大了。但是,我們需要看到在「變身流」中的普遍設定:當身體發生改變,感知這個世界的基本方式也會改變, 變身者需要花費極大的時間、精力來適應新的身體。仔細感受這個過程,是「變身流」作者與讀者都喜聞樂見的。可以說,這是將麥克盧漢「媒介即信息」的觀點應用在身體上。變身的結果往往是認同「新的身體」或複數的存在狀態,但也希望原本的自我得到保存。於是,「變身流」便進入了一個關於身體界限與主體意識的「後人類」命題:
「然而,這種想想就讓人熱血沸騰的展開(穿越到異世界),我卻是在這裡成為了一隻哥布林12。」 洛普(主人公)駐足在一條森林小溪的旁邊,一臉的幽怨和抑鬱。
清澈的溪水恬靜地流過,把洛普的樣子完整無缺的映照在上頭。
——暗黃的皮膚,白色的眼睛,突出的尖鼻子,還有那寬長的尖耳朵,極為矮小和孱弱的身材。並且身下重要的部位,只有一塊殘舊到足以發霉的破布作為遮掩。
「真是丑到沒朋友。」 洛普自嘆道。
「沒事呀洛普!你還有我加里呢!你看我這綠油油的皮膚,可比你醜陋多啦。」 不知何時,加里已經是出現在了洛普的身後,然後拍了拍他的肩膀安慰道。「……」
洛普下意識地,硬生生的露出了一個十分嫌棄的表情。
而加里則彷彿是受到了無形的傷害一般,害怕的縮了縮身子,顫巍巍的退後了半步。(《遊戲異界里哥布林居然是最強的!》第二章《天空遺址》)
這一段文字出自《遊戲異界里哥布林居然是最強的!》(酒吞虹子,2016)。主人公穿越異界,成為一隻哥布林(一般遊戲中等級最低的 NPC,即 None Player Character,非玩家控制角色)。他首先面對的是生理不適。除了引文中醜陋的外表,更無情的現實是,主人公頭頂上出現了「綠色的血條」、表示等級的「Lv1」(第一章《黃通通,哥布林》),這些是遊戲中的 Avatar(玩家控制角色)或 NPC才會擁有的標記。這意味著,此時,他不光是人類之外的非人,還是生命之外的非生命(遊戲系統的一部分)。哥布林醜陋的外表,頭頂的血條,都在動搖他在現實世界中的自我認同。
我們可以在媒介變革中清晰地捕捉到這種動搖的來源——遊戲。譬如,「哥布林」、「血條」等設定來自遊戲,「擁有兩具身體」也與玩遊戲時一人操控多個角色等遊戲體驗有很大的相似。
但除了對遊戲經驗的簡單模仿,它面臨的困惑是普遍的:網路時代,人們始終面臨著「我」身處何方的疑問,這種疑問落在人們的生活中,表現為一種模糊的「漂浮感」。比如,在網路連通之初,人們調侃說「在網上, 你永遠不知道聊天的對象是一條狗」,因為人只能確定電腦這端發出信息的「我」,卻無法相信隱藏在虛擬形象後面的「他」,「漂浮感」會來自人與人通過肉身(包括臉、聲音、筆跡等)相互結識的失效。到了 web2.0 時代,網路成為生活不可分割的一部分。「不可分割」意味著,一方面網路接納了儘可能多的人進入,虛擬形象後面的「他」逐漸被體認為一個真實的對象;另一方面,人們放棄了虛擬和真實的分野,放棄對「他」的真實性的追問,轉而將「真實」的標準放在個體感受上。此時,進入不同的網路「圈子」、參與不同圈子的歷史、擁有複數的身份、在不同的小世界中徜徉,才成為一件真實可靠的事。
但是,個人感受並不是天然自明的:當「我」同時打開不同的聊天軟體,頂著不同的頭像和 ID與不同的人聊天時,我是誰;當「我」認可「來世願生幻想鄉」時,我在哪裡;當「我」在虛擬世界中以二次元人自詡,但轉過頭又要回到現實世界「搬磚」時,我的認同又在哪兒。「變身流」的重點,也是「變身」的經過而非結果, 這正是自我認知「漂浮」的肉體版本。
「SF輕小說」的一位作者「亂世銀娘」曾借書中人物之口提出一組問題:「我們所見的就是真實嗎?」「宇宙的外面有什麼?」「人類的想象到底有怎樣的局限?」這類「哲學思考」在整個二次元世界都極受關注,實則反映出原本穩定可靠的世界觀,即「現實」,已不再穩定。
這是新的「現實」。也許對於人生觀、世界觀穩定後方才進入網路的「互聯網移民」而言,不同身份認同是一個「扮演」的問題。「我」可以自由地在不同的交流群體中扮演不同的角色,當演出結束,「我」可以置身事外。這種心態背後,必然將「現實」與「網路」二分為「真實」與「虛擬」。但對於更年輕的「互聯網原住民」而言,情況卻大不相同。首先,網路空間早已不是現實的「化外之地」,不僅個人的身份編號、銀行賬戶都與網路相連,技術手段有能力找到坐在電腦屏幕後的每個具體的人,虛擬世界的「真實性」,正在得到政治、經濟等強力的保證。其次,如前所述,當現實拒絕提供一張參與的入場券時,對虛擬世界「置身事外」常常也意味著「無處安身」。
如果說,為了討論現實,就不得不藉助「現實」之外的想象去看清現實。那麼,當他們擁有無數的小世界時,「現實」這個大世界的種種限制、禁忌便不存在了——由這些規則、禁忌構成的現實的地基也不存在了。想象力率先滲入到每一個看似堅固的「現實」規則中,折斷它們,捏造新的設定,不光是為了「好玩」,也是在尋找新的穩定感與安身之所。我願意稱這種想象力為「元」的想象力。之所以這樣說,是因為這些想象,都一定程度改變、消解或更新了我們關於「現實」的觀點,而且與此同時,它們作為「想象」提供了新的空間, 並在其中尋找著幫助人們活得更好的可能。
唯有此時,才能真正成為新世界的「卡密」。
1 這是一首網路歌曲,以「他們說」開始,講述了少年在面臨成人世界的規訓時產生的種種困惑與不滿,激勵少年們不要被既成的規定、期待束縛手腳,不要在意他人的眼光與看法,勇敢地放飛自我,追逐夢想。
2 少年向:來自日語「少年向け」,指面向青少年的或者說以少年為目標受眾的文化產品的一種屬性。和「女性向」、「成人向」有著相同的構詞法。
3 高橋留美子《人魚傷痕》同名短篇同人作品,作者雨晨.QD,2003年創作。
4 「輕之國度」於 2007年 2月建站,曾經是最大的輕小說資源集中地。
5 特別值得一提的是,日本知名動畫導演庵野秀明在《新世紀福音戰士劇場版》(1997)中,讓主人公碇真嗣沉溺在個人情緒中,始終拒絕搭載EVA初號機拯救世界,導致世界毀滅。影片末尾,攝像機對準了在場所有觀眾,並在大熒幕上投放觀眾的實時反應,這一冒犯的舉動令大多數觀眾憤怒離場。這無疑有導演想要教訓「中二病」的惡趣味。
6 《魯邦三世》是當時國民級的漫畫作品,作者MonkeyPunch,1967年開始連載,講述個性跳脫不羈的大偵探魯邦的冒險故事。1969 年由 TMS 公司動畫化,又成為國民級動畫作品。
7 大塚英志:《角色小說的創作方法》(《キャラクター小説の作り方》),第 125頁。
8 大塚英志:《物語的體操:快速創作小說的 6節課》(《物語の體操 みるみる小説が書ける 6つのレレッスン》),第 210頁,引文出自「輕之國度」網友「a8610853」的翻譯。
9 《一拳超人》原作為漫畫家ONE的漫畫,自 2009年開始網路連載;2015年 4月,由動畫公司 MADHOUSE改編為TV動畫。《一拳超人》是近年來在二次元最有影響力的熱血作品之一。
10 「重力」是關於「現實世界」的想象中最基本的規則之一。
11 卡密,日文「神(かみ)」的音譯,在二次元,「成為新世界的卡密」即「成為新世界的神」,是一種「中二」的說法。
哥布林(Goblin)是西方神話中的一種低等生物,有時也譯為「地精」。在西方具有玄幻背景的電子遊戲中常常出場,多為最弱的NPC。