缺乏市場和觀眾,電競綜藝要火是個偽命題

缺乏市場和觀眾,電競綜藝要火是個偽命題

就目前情況來說,市面上除開以狼人殺為主題的《pandakill》受到玩家的普遍關注外,還沒有出現第二個爆紅的電競綜藝節目,電競綜藝要火仍然是中國電競市場上的偽命題。

缺乏市場和觀眾,電競綜藝要火是個偽命題

電競產業在這幾年中能說是野蠻生長也不為過,據艾瑞資訊近日發布的《2017中國電競生態研究報告》中報道出,在2017年中國電競生態市場規模已經達到了50億,其中電競衍生市場規模佔有40億,且強調接下來的五年才是電競市場的“黃金五年”,在2020年預計將達到200億的規模,其中電競衍生市場也即將達到100億,電競衍生產品正在一個個湧現出來。而其中電競衍生品的電競綜藝節目也正在隱隱成為一個風口,電競綜藝類的節目受到行業人士的親睞。

在這兩年中,給玩家最大的感受便是各種各樣的電競綜藝節目開始與大家見面,類似於電競+綜藝的節目開始頻頻上線。狼人殺類的綜藝節目更是掀起了一陣狼人殺狂潮,電競綜藝一時之間成為了行業人士所看好的事情,許多公司紛紛投入到了電競綜藝中去,但就目前情況來說,市面上除開以狼人殺為主題的《pandakill》受到玩家的普遍關注外,還沒有出現第二個爆紅的電競綜藝節目,電競綜藝要火仍然是中國電競市場上的偽命題。

狼人殺綜藝的爆紅引起了電競綜藝熱潮,但只是特例

目前中國的電競綜藝市場上,幾款電競遊戲產品做的好的毫無疑問是狼人殺了。狼人殺的綜藝節目走在了電競遊戲的最前端。如由奇葩說原班人馬上演的《飯局的誘惑》、熊貓tv推出的《pandakill》。《飯局的誘惑》第一季以五億的播放量完美收官,第二季也取得了不菲的流量;而《Pandakill》目前也做到了第四季,每一季都保持了驚人的觀看人數,在第三季度中最後一期750萬人的同時在線人數更是打破了自身和同類直播節目的記錄,一度成為了狼人殺玩家中的標杆節目。

狼人殺綜藝節目的火爆引起了同行的窺探,紛紛開始思考。既然狼人殺綜藝可以這麼火?那麼其它電競遊戲為什麼不可以呢?

於是我們看到了市面上眾多的電競綜藝節目開始上線,如以英雄聯盟為主要項目的電競綜藝節目中,年初上線的《英雄聯盟拜年秀》、年中的《LOL520怦然行動》以及最近芒果互娛·金鷹電競與騰訊英雄聯盟合作打造的《英雄聯盟玩很6》紛紛上線,雖然都取得了一定的反響以及好評,但比起狼人殺綜藝在狼人殺遊戲中的影響力遠遠不如。而以現象級手游王者榮耀為核心出品的電競綜藝《集結吧!王者》,雖然集結了不是娛樂圈的明星,但是受到了玩家們的集體吐槽,紛紛感覺有這個時間還不如去自己玩一把。

英雄聯盟以及王者榮耀的電競綜藝在玩家反響平平,如《英雄聯盟拜年秀》每集播放量僅在兩百萬左右,甚至命運的輪盤那一期播放量不過7萬,這點點擊量相比英雄聯盟的玩家群體是微不足道的。雖然《集結吧!王者》在騰訊視頻上有一定的觀看人數,每集點擊量也有上千萬,但在玩家中評價不高,且在豆瓣上甚至連評價的人都沒有,對比《pandakii》四季都有上千人的評論量,兩者對玩家的影響力差距一目了然。

目前我們所熟知的電競綜藝節目中仍舊是以“狼人殺”為主題的《pandakii》獨擋一面,狼人殺綜藝在眾多電競綜藝只屬於特列。狼人殺綜藝成為其特例也是因為其自身的因素,首先便是其自身脫胎於桌游,具有高度的社交性與娛樂性,玩家能通過嘉賓的談話迅速帶入到遊戲當中去,互動度也比較高。其次目前市場還沒有現象級的狼人殺比賽項目,狼人殺玩家對於觀看狼人比賽的需求並沒有被很好的滿足,這都是狼人殺綜藝成為電競綜藝特例的原因。

目前不具備誕生現象級電競綜藝的條件

以目前的電子競技市場上來說,還不具備誕生出現象級電競綜藝的充足條件,而《pandakill》之所以成為狼人殺遊戲的一款現象級綜藝只是一個特例,由於其狼人殺本身便是桌游,具有高度的社交性與娛樂性,即使擺脫了電競因素,本身作為一款社交娛樂活動也能在玩家中備受歡迎,但其它電競遊戲便不同了,在如今的電競市場上還缺乏電競綜藝誕生的條件。

首先是電子競技觀眾的市場不允許這樣一個產品誕生,雖然更娛樂化的綜藝節目看著很吸引人,畢竟輕度遊戲玩家在遊戲玩家群體中更多,更具娛樂化的電競綜藝應該會滿足他們的需求。但事實上是目前許多玩家對於電競綜藝沒有需求,相比電競綜藝他們更喜歡看喜歡的主播,看遊戲比賽,在如今電競比賽與遊戲主播已經佔據了玩家的大部分精力,比賽與直播內容已經能滿足他們的情況下,電競綜藝類別暫時沒有市場,即使是在韓國這種電競大國,也沒有產生過一款爆款綜藝節目,目前受眾人群還是比較小了。

其次便是電競產業還是屬於一個新興的產業,電競產業對各方面的人才積累還不夠,市面上任何一款現象級綜藝無論是《我是歌手》還是《中國有嘻哈》這種音樂方面的現象級節目除開擁有潛在的市場外,最重要的一點便是音樂產業已經發展了許多年,擁有了很足夠的底蘊,IP資源豐富,它們各自的產品都聚集了所在行業中的頂尖人才,從燈光到舞台到選手都是頂尖的,所以足夠打造出一款質量超高的現象級綜藝節目。但電競產業還是屬於一個新興的產業,人才都還存在巨大的缺口,不足以打造出一款質量達到現象級的電競綜藝。

在目前的電競圈中,電競產業的積累還不夠,玩家暫時對於電競綜藝還沒有需求,比賽與直播內容滿足他們,暫時對與電競綜藝類別沒有市場,即使在韓國這種電競大國,也沒有產生過一款爆款綜藝節目。並且目前電競市場還缺乏組織好電競綜藝的人才,打造出優質的電競綜藝項目,電競人才匱乏也不足以誕生現象級的電競綜藝,這兩點成為目前的電競市場不可能誕生現象級電競綜藝的原因。

在電競綜藝要火的背後是電競產業虛假的繁榮

都在說電競綜藝要火的同時,人們對於電競市場是盲目的,如今艾瑞資訊報道2017中國電競市場達到50億,甚至預言在2020年達到200億,但是這個數字很大嗎?

如今所有人都在關注電競產業,電競比賽的收視率基本可以與傳統體育持平,英雄聯盟S7總決賽全球觀看人數峰值達到一億,DOTA2 Ti7總決賽觀看人數也達到1100萬人,基本已經與傳統體育賽賽持平。但是市場規模卻僅僅有體育市場的百分之一,2017年電競市場規模僅達到50億,而據企鵝智酷發布《2017中國體育產業白皮書》中指出到2025年,中國體育產業總規模將達到7萬億元,未來10年市場增量5.3萬億元,雙方在市場規模中並不屬於一個等級的。

電競市場產業規模看著夠大,電競職業選手的收入甚至超過了體育選手,但是就市場規模而言50億的市場並不大,這也是電競業內人士都認同的一點,電競產業規模限制了現象級電競綜藝的誕生。

在電競綜藝要火的這一股風潮的背後其實人們對於電競產業盲目的跟從,目前電競人群受眾已經與傳統體育不相上下,甚至年輕人比例還要高出傳統體育,但是就產業規模而言並不大,只是表象的虛假繁榮罷了。

從種種方面來說,目前的電競綜藝還沒有誕生的條件,無論是玩家人群的需求,還是電競市場的規模都不足以誕生出現象級的電競綜藝產品。

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