遊戲IP向娛樂文化層面升級,對於遊戲產業意義何在?

遊戲IP向娛樂文化層面升級,對於遊戲產業意義何在?

與其它眾多的遊戲產品不同,騰訊這幾年正在慢慢將它旗下一些現象級的產品,向娛樂文化的高度進行轉移。正是這樣的轉變,使得產品的保質期被無限的拉長。

遊戲IP向娛樂文化層面升級,對於遊戲產業意義何在?

題圖來自:視覺中國

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遊戲在騰訊多元業務中的“王者”地位毋庸置疑,騰訊在今年一季度的財報提供了最有說服力的數據。

2017年Q1數據顯示,PC客戶端遊戲實現約141億元的收入,同比增長24%;2017年Q2,PC客戶端遊戲實現約136億元首日,同比增長29%。

與此對應,來自《2017 1- 6月遊戲產業報告的數據》,2017年上半年中國網路遊戲市場的收入為319.5億元,同比增長13.7%。

這兩份數據背後的意義在於,騰訊在PC客戶端遊戲方面的收入,已經佔到了整個PC客戶端遊戲的近86.7%的市場份額。

在今年上半年,騰訊在PC客戶端遊戲方面的收入整體增加了約59億元,而整個中國PC客戶端遊戲市場的收入增加的量級為38.5億元,如果中國PC端遊戲不算騰訊的收入,那麼整體的PC端遊戲市場將同比下降32.5%。

這就是騰訊之於中國PC端遊戲市場在數字上的意義。

DNF影響財報數據的秘密

在其它所有端游產品遭遇了32.5%的同比下滑的情況之下,騰訊在PC端卻實現了27%的同比上漲。這樣的上漲幅度同樣延續到了Q3,今年Q3騰訊的端游營收實現約146億元的收入,同比增長27%。

而騰訊解釋其中的原因,無論是Q1、Q2還是Q3,基本上其所闡述的都是一句話,“受益於主要遊戲(如《英雄聯盟》及《地下城與勇士》)的強勁表現。每用戶平均收入(ARPU值)整體實現同比及環比增長。”

來自SuperData的數據,在2016年的PC端遊戲收入排行榜當中,排名在第一的是《英雄聯盟》的17億美元,而第二是11億美元的《地下城與勇士》。

如果說對於《英雄聯盟》這款產品的收入我們尚能夠理解,畢竟在去年其依舊可以達到1億月活的高峰;那麼對於《地下城與勇士》這款已經接近10年的產品而言,在10年之後依舊保持著如此高光的表現,實在是讓人意外。

與這款產品同屬一個時代的中國其它廠商的PC端遊戲大作,實際上基本都已經步入了嚴重的衰弱期,然而這款產品依舊錶現強勢。

數據顯示,《地下城與勇士》這款產品目前依舊可以達到近500萬的日活,在2017年單日活躍巔峰依舊可以達到1000萬的量級。

為何在我們常識認知中應該早已“掃進歷史塵埃”的產品,依舊保持著超高的生命活躍度。

這其中到底有何秘密?

我們發現,與其它眾多的遊戲產品不同,騰訊這幾年正在慢慢將它旗下一些現象級的產品,向娛樂文化的高度進行轉移。正是這樣的轉變,使得產品的保質期被無限的拉長。

以《地下城與勇士》為例,基於這款遊戲近6億註冊用戶之下的龐大規模,騰訊開始了一系列在文化層面的運作。

其官方動畫《阿拉德:宿命之門》於今年4月份正式上線。相關數據顯示,目前《阿拉德:宿命之門》播放量已達6.21億次;文學方面,125萬字的小說《最後一個使徒》在2016年7月上線,點擊量達到了300多萬,一直排在起點玄幻類的前十名;音樂上,DNF官方為遊戲製作5首職業主題曲,現已經完成兩首。其中《Keep on Fighting》總播放量達到了5000萬。

這是已經開始運作的,還在進行的包括其所授權改編的電影等一系列在文化層面的布局。正是基於這樣一個又一個文化層面的推進,使得DNF一直保持著超高的用戶關注度以及活躍度。

在2016年底的 DNF F1年度盛典上,DNF中國市場的首位品牌經理、騰訊互動娛樂市場部副總經理侯淼先生在接受媒體採訪時,曾談到一個觀點:

“一開始打造這個IP,希望是源自於DNF在國內有具備打造超級IP的實力,它有足夠時間積累,有非常龐大的用戶群,在這樣的背景,我們希望它超越單純的遊戲用戶,拓展一些新的用戶。今年是第8年多在中國運營,我們發現,活躍用戶在第八個年頭回升了。從用戶看起來,IP確實觸達了原來沒有玩的玩家,或者很長時間沒有玩DNF的DNF玩家。IP開始用新的方式影響新的用戶。”

打造中國版“暴雪”的產業意義

實際上,騰訊類似的操作不在少數。與《地下城與勇士》同期且營收層面同樣表現超好的《穿越火線》也是另一個典型例子。

根據SuperData的數據,《穿越火線》在2016年的營收與《地下城與勇士》一樣,達到了11億美元,排在整個榜單的第三位。而《穿越火線》這款產品的超長生命周期同樣離不開文化層面的打造。騰訊曾在《穿越火線》九周年盛典上發布了一系列跨文化產品的推動計劃。

多個向文化產品升級的遊戲IP,使得行業已經在騰訊身上看到了暴雪的影子。

據公開數據,美上市公司動視暴雪的市盈率已經達到了40倍。而在幾年之前,在動視暴雪可能業績表現相對業界更好的時候,其市盈率一直徘徊於20倍左右。

與此對應的是,當時在美股上市的中國遊戲公司,包括暢遊、盛大、巨人、完美等一系列公司市盈率在10倍左右。

也就是說,以前美股資本市場對於遊戲公司是十分不認可的,這十分好理解,原因在於遊戲的偶然性太大,這是一種難以穩定且持續成功的行業,俗語來說,“吃了上頓,無下頓”,而事實也如此,盛大至今只有《傳奇》,暢遊只有《天龍八部》,可以舉的例子很多,那麼,給出較低的市盈率就不奇怪。

當最近幾年,動視暴雪的業績從整個遊戲產業的佔比開始持續下滑時,我們看到的是動視暴雪的市盈率卻上升到了40倍。

而這背後,Gamewower認為,最大的原因在於:資本市場正在看到動視暴雪從遊戲產品向娛樂文化產品轉型的可能性。

當《魔獸世界》這樣的電影收穫了較為不錯的票房時,意味著暴雪手中有了一個類似漫威一樣的超級IP,這個IP僅電影而言就可以持續不斷的進行變現,而不再像以前一樣對未來抱有極大不確定性——諸如,不知道未來是否會有成功的遊戲產品。

基於這一點,實際上我們同樣能夠理解,為何騰訊要去將一些產品進行文化層面的IP大改造。

與暴雪可能有所不同,暴雪的IP是看到了直接變現的可能,而騰訊這樣的做法,則是可以進行迂迴式的變現。

這個迂迴的概念在於從商業模式上,我們認為包括DNF在內的眾多遊戲改編小說、電影、動漫等等,看上去像極了前兩年吹噓了很久的“互聯網思維”,即產品本身的免費,換取後面更高的服務收費。

在遊戲當中,小說、電影、動漫,都是免費的,而遊戲是屬於服務項的收費。換一個說法,這些所謂的IP打造,我們可以認為其本質上也是一種形態的品牌投放,最終是要在遊戲上,打造一個超級品牌出來。

我們往積極的方面去想問題,當然,最理想的狀態是《魔獸世界》的電影和原生遊戲可以媲美,票房大賣。但任何抱有打造超級IP的遊戲品牌,真正在意“改編產品”們所能夠帶來的本身的收入嗎?

答案可能不是絕對的。在中國,以2016年為例,遊戲產業的產值實現了接近1700億元的收入,而反觀動漫所能帶來的價值就很小,即使是電影,2016年也只不過是不到500億元。

正如我很早之前寫過一篇文章《“英雄聯盟”到底賺不賺錢重要嗎?》,以怎樣的心態對待IP衍生和周邊文化產品,對於品牌來說更為重要。

我們回到DNF,儘管周邊文化產品在今年的銷售額已經超過了上一年的三倍——DNF在為用戶創造價值的同時,創造了遊戲之外的營收——當然,這部分營收相比遊戲生態內的收入不值得一提。那麼,為何還要將圈層文化納入到未來的長遠規劃中?

這是因為,在騰訊對於DNF未來運營的整體規劃中,本身就不是僅僅寄望於文化產品的商業價值,而是更看重文化對於遊戲IP的反哺作用,藉助這些文化產品輸出的影響力,依舊可以帶動整個端游產業的增長。(本文首發1024rd)

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