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項蕾

穿梭於不同的「棋世界」:深情又薄情的當代流行文化接受者
傳統評論者難以理解「關公戰秦瓊」,不僅在於他們不熟悉英雄召喚模式,而忽略了玩家和遊戲開發者為英雄賦予的意義,更在於他們試圖用現實世界的規則去解讀英雄召喚類電游世界的現象。
英雄召喚類電游中有自我代入的身體感知、巨大的內部摺疊空間(即「棋盒」)、大量專有名片語成的話語體系,使自己置身其中或了解這個「棋世界」的規則,是對其進行評價的前提。
相對於在當代流行文化陪伴下成長起來的接受者,傳統評論者的確難以進入作品,尤其是那些運用設定在現實世界外構建了另一個新世界的作品。對宏大敘事的深信不疑使他們對現實世界的解讀具有唯一性,在進入其他設定的世界時具有巨大障礙。

當下恰是一個宏大敘事崩塌、價值體系解離的時代,諸多當代流行文化作品反映了這一趨勢,它們締造出現實世界以外的虛擬世界,嘗試以多種方式解讀世界,建立不同的話語體系。裹挾在其中的人們習慣於穿梭在不同的「世界」,在他們心裡,宏大敘事的神聖光暈早已消散,對世界的解讀方式亦多種多樣,這使他們認同世界多種解讀的可能性,並因此很快能進入現實以外的設定世界,身處其中而「深信不疑」。在當代流行文化作品中,當接受者沉浸其中、「(從心理學上說)開始有種存在於『其他世界』的感覺」12時,他們就獲得了對另一個世界的相信。當代流行文化的接受者們似乎非常輕信,能夠接受大量現實以外世界的存在,並在其中投入強烈的個人感情。那些流傳於各大粉絲社群的口號無數次被接受者們在網路空間中宣之於口,如「此生無悔入東方,來生還生幻想鄉」(《東方Project》)、「十年熱血寫信仰,榮耀永不散場」(《全職高手》)、「用我一生再換你十年天真無邪」(《盜墓筆記》)等,充斥著接受者的輕信與深情。
但在輕信與深情外,當代流行文化的接受者們又表現出與此相反的冷靜和薄情。他們能夠接受、並已習慣於接受現實以外多個設定世界的共存。在身處一個具體的設定世界時,他們可以投入濃烈深刻的情感,但他們又能隨時跳出而進入另一個設定世界。在他們的認知里,設定世界極度真實,又極度虛無。在穿梭於不同的設定世界時,他們既輕信、又冷靜,既深情、又薄情。

就英雄召喚類電游而言,身體性感知是玩家區別於傳統評論者的生命經歷,他們也認同將英雄召喚類電游比喻成「關公戰秦瓊」,但他們心中的「關公戰秦瓊」毫無貶義色彩,是中性、甚至含褒義的。對擁有新的接受模式的人群來說,理解「關公戰秦瓊」毫無障礙,這只是他們在進入一個現實之外的世界時自然而然達成的認知。
依靠繼承人物原型的部分神魂、玩家注入的英雄情懷和開發者加諸其身的同人創作,「關公」與「秦瓊」得以在英雄召喚類電游中棲身。與此同時,「關公」與「秦瓊」背後的人——當代流行文化的接受者們也需要找到自己與設定世界聯結的錨點。他們看似輕易地相信英雄召喚類電游的世界,毫無芥蒂地接受了在傳統語境中被視為異想天開的遊戲模式,是因為他們嚮往進入設定世界,嚮往尋找到自己與設定世界的聯結點,以獲取現實中難以產生的情緒,滿足現實中難以實現的願望。在為「關公」和「秦瓊」賦予意義的過程中,他們的英雄情懷和救贖渴望得到了釋放。在為「關公」和「秦瓊」尋找與「棋盤」的聯繫時,他們也找到了自己與設定世界的聯結之處。
1「玩家」是遊戲業界及其受眾間的術語,意指遊戲的使用者,即Player或Gamer。
2如《英雄聯盟》中的琴瑟仙女娑娜在被鎖定時,會有語音提示:「只有你可以聽到我的話,召喚師。今天我們演奏哪首曲子?」
3如《守望先鋒》的宣傳語為「這個世界需要英雄!」
4包媛媛:《中國神話在電子遊戲中的運用與表現——以國產單機遊戲〈古劍奇譚·琴心劍魄今何在〉為例》,《雲南師範大學學報》,2014年第4期。
5暴雪DOTA(BlizzardDotA)世界設定,見多玩網風暴英雄專區「遊戲資料」,2011年12月9日。
6在《王者榮耀》的英雄故事中,阿軻是歷史人物荊軻的妹妹,因繼承了刺客家族「荊軻」的名號,所以在遊戲中最早以「荊軻」為名。2017年4月,社會就《王者榮耀》對傳統文化元素的取用展開討論,荊軻因性別由男變女被推上了風口浪尖,成為批評聲中該遊戲混淆歷史的典型。為避免誤解,遊戲開發者於論爭當月將英雄荊軻更名為「阿軻」。
7整理自《英雄聯盟》舊版客戶端齊天大聖孫悟空背景故事界面。
8語出《王者榮耀》英雄莊周的語音對話和故事文本。
9《王者榮耀》的「棋盒」即「故事站」,玩家通過點擊英雄預覽界面的「故事」按鈕即可進入其中。玩家是否閱讀「故事站」的內容,對其遊戲歷程(即在「棋盤」上戰鬥的過程)沒有任何影響。
10《開發者:瓦斯塔亞進化史》,「英雄聯盟宇宙」新浪微博,2017年5月10日。
11《「網路部落詞典」專欄:同人·粉絲文化》之「同人」詞條(鄭熙青撰),《天涯》,2016年第4期。
12 語出拜卡爾,見張怡、酈全民、陳敬全:《虛擬認識論》,學林出版社,2003年,第232頁