這遊戲也太難了……但如果「不難」,那還能叫遊戲嗎?

在思考這個問題前,讓我們先把相關的定義給明確好,保證大家討論的是同一個問題。

難度一詞,換句話說應該指的就是挑戰(Challenge)吧。遊戲中的挑戰指的是任何能夠阻止玩家達成目標的障礙。挑戰的維度可以有很多,包括反應預判識別能力、溝通能力、創造設計能力、訓練熟練度、先驗知識等這些技能,也可以是對時間消耗和勞動的需求、對遊戲團體的需求等。

遊戲性的定義就很難說了,一般認為是可玩性(Playability),指的是吸引和維持玩家玩該遊戲的能力。注意到遊戲本身是一個自願的活動,玩家必須心甘情願地參與才能產生“玩遊戲”這件事。由於遊戲吸引玩家的能力因人而異,因此我們只能勉強認為絕大多數玩家都不願意去玩的遊戲,有更大的可能是“可玩性差”的遊戲。反過來則不全對,僅有少數玩家有強烈參與意願的遊戲也可以認為具有較強的遊戲性。

眾所周知,挑戰可玩性有著極強的關聯性。心理學家齊克森米哈里認為,遊戲中維持注意力和產生愉悅感的“心流”機制在進行一些特定活動時更容易產生,尤其是沒有一定技能無法達成的活動。因此,如果遊戲中長期有著充分匹配玩家能力的挑戰存在,哪怕其他因素有所缺失,遊戲自身的可玩性依舊是極強的。挑戰性是可玩性的充分條件。

但有沒有不存在挑戰性的遊戲呢??

遊戲設計師克里斯 - 克勞福德曾把一些類似遊戲的娛樂活動,根據其交互性程度的強弱,分為四個等級。這個分類也在《Game Design Workshop》一書中被特蕾西 - 富勒頓所引用。

這遊戲也太難了……但如果「不難」,那還能叫遊戲嗎?

  • 比賽 (Game):基於規則系統,能被玩家互動,有勝利和失敗的結果區分,因此有“挑戰性”存在。
  • 謎題 (Puzzle):基於規則系統,能被玩家互動,沒有勝利失敗但是存在目標,因此有“挑戰性”存在。
  • 玩具 (Toy):能被玩家互動,沒有明確目標。
  • 故事 (Story):不能被玩家互動。

注意到這個分類下,“玩具”和“故事”兩類遊戲是不一定存在挑戰性的。在通俗的電子遊戲分類下,玩具對應的是“沙盒遊戲”,而故事對應的則是“敘事遊戲”。

當然沙盒和敘事遊戲也並不一定一直沒有挑戰存在。當你在沙盒遊戲中自己給自己設立了一個遊戲目標時,它實質上就變成了一個 puzzle,等待你去達成目標;同樣地,當敘事遊戲存在一定的關卡障礙需要玩家去完成才能進行下去時,它也成為了一個等待解決的 puzzle,不再是完全沒有互動存在的活動了。哪怕是 Minecraft 的自由建造模式,只要玩家有內在目標驅動著遊戲進行,挑戰也是存在的:你花費努力來需要完成這個內在目標。而純粹的玩具和故事,實際上正是傳統意義上遊戲的“邊界”所在——不少人認為它們不屬於遊戲的範疇。

無獨有偶,早期的遊戲理論家羅傑 - 卡瓦在 20 世紀初期的《Man, Play and Games》一書中曾經把遊戲根據玩法分為四大類型:

  • agôn(Games of Competition, 競技遊戲):賽跑、象棋等。
  • alea (Games of Chance, 概率遊戲):賭博、彩票等。
  • mimicry(Games of Simulation, 模仿遊戲):戲劇、角色扮演等。
  • ilinx (Games of Vertigo, 感官遊戲):極限運動等。

與之前不同的是,現代遊戲在四大類型之間存在明顯的重疊,即一個遊戲既可以帶有競技遊戲的成分,也可以是概率遊戲,甚至還可以有角色扮演的成分和感官刺激的成分。而其中每一個類型,都多多少少帶有挑戰的成分,存在能夠阻止玩家達成目標的障礙:agôn 中你那要命的對手、alea 中的讓你遭天譴的老天爺、mimicry 中你能否實現成功的扮演、以及 ilinx 中你能否避開那一系列給你創造快感的致命的危險。這些障礙的意義在於,能夠讓一個遊戲存在“沒有被玩好”(Not well-played)的可能,有了這個可能,才能有與之所區分的“被玩的很好的”(well-played)遊戲,讓玩家去追求去實現。[1]

因此關於遊戲是否可以沒有挑戰性,我在這裡給出的結論是,如果一個遊戲沒有上述定義的挑戰性,那麼它本身能否算做遊戲,都是有很大的疑問的。換句話說,嚴格意義上不存在沒有難度的遊戲,因為任何遊戲活動都存在難度。

但到這還沒完,這並沒有回答題主的問題。

有的時候一個遊戲的某種挑戰具有非常低的難度,僅僅具有挑戰的形式,以至於我們可以默認任何玩家都能輕易地完成,比如“1+1=?”之類的算術題,比如“F12 打開控制台然後輸入 cash”,或者是不需要任何技能玩家遲早能夠完成的事。在難度低到不需玩家要刻意去花費什麼的情況下,我們可以認為這也符合“沒有難度”的遊戲的定義。

其實在 minecraft 建造模式中、在 the powder toy 的沙盒環境中、在打開了作弊的各大單機遊戲中、在 uebs 和 tabs 等模擬器中、乃至在各種遊戲的地圖編輯器中,它們本身都算不上有極強互動性和挑戰性的遊戲,也不具備明確的玩法;是使用者本身的內在目標決定了這些遊戲是怎麼進行互動、怎麼滿足娛樂目的的。也就是說是使用者本身玩的方式,決定了這部分遊戲的遊戲性高低,而非遊戲本身有多少障礙。

回到問題本身而言,“沒有難度的遊戲是否無遊戲性?”,或者說,“不存在任何能夠阻止玩家達成目標的障礙的遊戲,是否不具備吸引和維持玩家玩該遊戲的能力?”。答案是不一定。雖然大多數遊戲都可以通過設立適當的障礙來製造遊戲性,但吸引和維持玩家進行遊戲的原因有很多,難度障礙只是其中之一。

[1]. 關於“well-played”一詞,來源於 Bernie De Koven 撰寫的《The Well-played Game: A Player's Philosophy》一書。

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