每次只弄幾個小驚喜和小槽點,一款「年貨遊戲」又完成了

文 / 柏亞舟

在諸多 3A 大作當中,體育類遊戲已經以“年貨”的方式存在了很多年,而作為世界第一大運動足球的重要“周邊”,足球遊戲在世界範圍的關注度自然又是其他運動難以企及的。9 月 29 日,EA 如期在全平台放出了《FIFA》系列的最新一作《FIFA 18》。

發行當天 EA 便大搞噱頭,放出了一則相當震撼人心的、甚至可以說是近年最佳的預告片,預告片以“El Tornado”這個射門動作(具體為轉身挑球 + 凌空抽射)為噱頭,重點強調《FIFA》遊戲在世界範圍內的巨大影響力,EA 看似霸氣實則相當聰明地放話:哪個球員如果能在現實中做出這個動作,就在遊戲當中給他開放做出這個動作的許可權。

既霸氣又聰明在於,相比“模擬現實”這一亘古不變的足球遊戲主題,EA 在對自己市場地位有充分自信的同時,第一次提出了“現實反哺遊戲”的概念,而這也確實是這一作在賣點上給人的第一衝擊。

終極球隊,不變主旋律

作為《FIFA》在最近 6-7 年內最重要的一種模式,讓 EA 賺得盆滿缽滿的“Ultimate Team”(終極球隊)模式依然是《FIFA 18》的絕對主旋律。玩家將繼續通過“開包”或購球員卡,並圍繞“化學反應”來組建自己的陣容,通過踢比賽或者球員交易獲得更多的金幣。既然足球遊戲最重要的就是組隊、踢球,遊戲性上的改進也可以都通過 UT 模式展開,EA 完全可以無視小部分玩家對“現在的《FIFA》就是 UT”的指責,全方位圍繞這個模式做文章。

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Squad Battle 模式是《FIFA 18》引入的的模式,在《FIFA 17》開啟“周賽”和排名系統后,Squad Battle 模式實際上可以理解為一種單機周賽。在這種模式中,玩家可以持續挑戰其他玩家的陣容,但挑戰時除了和 EA 伺服器保持連接狀態外,並不需要進行聯機對戰,而是每次挑戰都可以選擇難度,更高難度將會獲得更高積分,更高的積分意味著更好的排名等級(類似網游中的“天梯”系統),玩家挑戰按組進行,其中周一到周五每天更新一次(共 5 組 20 支),周六到周日每 8 小時更新一次(共 6 組 24 支),再加一次足球明星自己的陣容(前三周分別為格里茲曼、穆勒和阿里),每名玩家每周最多可以挑戰 12 組一共 45 套陣容,每周一,EA 將向不同排名的玩家發放不同等級的獎勵。

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這顯然是個強化了“玩得越好越有優勢”的模式,不過,這種鼓勵對新手玩家也並非完全不友好,全新的任務系統也在本作中出現,新手任務、每日任務和每周任務都可以完成,並且大多不難完成,雖然獎勵多少有些杯水車薪,但對平民玩家而言,偶爾的一次小驚喜確實也能帶來不小的成就感。這一點而論,《FIFA》也依然是“所有人的《FIFA》”。

傳奇球員,不止是情懷

由於與 Xbox 平台的“傳奇球員”獨佔合同到期,《FIFA 18》的傳奇球員從“Legends”(傳奇)改名“Icons”(巨星),並登陸全平台,這樣,人數最多的 PS4 玩家也就可以充分享受到傳奇球員帶來的樂趣。EA 還別(特)有(別)用(坑)心(錢)地將每名傳奇球員分為三個“成長階段”,分別有不同的能力值和位置。能力值的變化也並非均為拋物線,這一點頗為用心;而不同位置則為部分傳奇的開發了更多的市場,更為化學反應服務,也更加真實。

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EA 官網中一共公布了 39 位傳奇的“能力折線”,不過實測並不止這個數,例如 39 人“大名單中”並不包括的博格坎普就出現在了遊戲中。EA 的解釋是非完全名單,一種猜測應該是版權問題。在這些傳奇當中,包括了兩大球王貝利和馬拉多納,也包括了一代人的偶像羅納爾多、亨利、小羅等等,其中,20 世紀末和 21 世紀初的傳奇占絕大多數,一方面,彩色電視和互聯網的普及,以及新媒體時代的來臨讓這些傳奇達到了“遠古傳奇”無可比擬的影響力;另一方面,EA 當然懂得自己遊戲的主力消費人群,80 后、90 后群體為自己的“偶像”買單是再正常不過的事情。筆者就有一個阿森納球迷朋友表示一定會“砸鍋賣鐵買亨利”,管中窺豹可見一斑,情懷帶來的消費力,EA 自然會笑納。“Icon(偶像)”而不僅是“Legends”的意義更加深遠。

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或許會有人詬病抽卡交易的模式和較低的爆率過於手游化,不過 EA 似乎對此沒有任何的排斥(哪家公司會排斥一浪蓋過一浪的充值浪潮呢)。甚至於,用戶已經可以在網頁版的 FUT 上進行 SBC(陣容構建挑戰)的“組隊獻祭”換獎勵活動,加上功能完善的 Companion 手機 App,“《FIFA》生活”體系的體系也更加完善了。

細節表現,不一的褒貶

當然,一款足球遊戲最重要的還是遊戲本身,EA 並不傻,如果一系列花里胡哨的營銷背後是一成不變的遊戲系統,帶來的必然是玩家的惡評。得益於上一代引入的寒霜引擎,《FIFA 18》在遊戲性上顯然不會落後,在 EA SPORTS 《FIFA 18》官網的新特性頁面里,著重強調了幾點,除了顯性預告片里提到的“戲劇性瞬間”外,真實動作捕捉系統、隊伍風格的改進和場邊細節的變化被著重強調,顯然,這三點都屬於“細節表現”,EA 擺出了一副“我下了大工夫”的態度,不過實際口碑反饋卻有些褒貶不一。

首先,新特性確實有一些很優秀的變化,在 10 天的遊玩中,已經可以發現一些細節的用心之處,例如場邊助威觀眾明顯的細節化,不同豪門戰術細節的更明顯區分,以及一些場地真實的助威歌曲(尤其是英超球隊),傳聞中還有天氣變化系統(暫時沒有測試到)等等細節的變化,這些確實是值得稱讚的。

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被詬病的地方也有不少,例如在球場上的溜冰感和部分對抗的不真實,另一方面就是需要重點批評的臉型問題:有玩家戲言,“不知道每年的 EA 在忙著幹什麼,忙著掃英超第三門將的臉型嗎?”相比全面合作的英超,EA 對其他聯賽的臉型確實有些忽視,皇馬的兩大球星卡塞米羅和阿森西奧至今是假臉,意甲也充斥著各種假臉,這是這兩代《FIFA》被吐槽最多的地方。EA 的臉型分為掃描臉、照片臉和大眾臉,掃描臉自然是最為真實的,也是《FIFA》系列的優勢所在。但在對一般球星或者五大聯賽普通球員臉型的支持上,EA 並沒有他的競爭者用心,設想你用一些相當好用的球員破門得分,然後慶祝時映入眼帘的是一張假得不能再假的大眾臉,這種進球的喜悅怎樣也是要打折扣的。

而 EA 引以為傲的“球星動作捕捉”也同樣如此,作為團隊運動,一場比賽當然不能僅僅是那幾個球星,獲得 EA 動作捕捉球星的數量的有限,程度自然也顯而易見,如此,這一在售賣時炒作的噱頭也就要打一些問號。

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在具體操作上,有不少玩家反映了對這代《FIFA》的明顯不適應,那就是防守太難了——通過幾十場比賽的測試,我們發現 EA 有意削減了 AI 在防守當中的智能程度,也就是說對玩家防守的手動操作要求有明顯提高。不過,筆者倒不認為這是對新手的不友好,反過來說,進攻 AI 的智能化也與防守的改變相得益彰,操作起來確實也更有快感,換句話說,你需要在防守當中集中注意力,電腦再也不會像《FIFA 17》那樣智能堵截,需要更多的協防、換防、鏟搶等操作,面對高手時進攻也同樣如此。從某種意義上來說,這是對“實況更好玩,《FIFA》更真實”這種刻板印象的一次顛覆。EA 也在嘗試著把遊戲做得“好玩一些”。在另一個層面上,EA 似乎也在有意拉開普通玩家與職業玩家的差距,FIWC 比賽一年比一年熱鬧,電子競技的市場,同樣是一塊巨大的蛋糕。

足球征程,不錯的佐餐

《FIFA 17》主推的足球征程模式,18 有了進一步的劇情和進一步的改進,EA 繼續發揮著寒霜引擎的優勢,完成度也大大高過前一作的試水之作,製作方還請到了費迪南德、亨利甚至詹姆斯·哈登(NBA LIVE 穿越過來的?)前來助陣,可見誠心。劇情上大體無功無過,雖然踢球部分略顯無聊,但一個足球遊戲“附贈”的 RPG 能做到這個份上,其實也不能要求太多了。

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寫在最後

仰仗著足球的究極影響力和近年來不錯的遊戲表現,EA 的《FIFA》系列大體上處於一個“收穫期”,解釋起來就是,每年不需要傾盡氣力去投入,只要有選擇地帶來幾個驚喜,便能牢牢把握住用戶。相較主要競爭對手《實況足球》,EA 今年在歐美市場將近 10 倍的銷售量可謂完勝。在用戶對足球遊戲要求越來越高的今天,EA 公司體量對科樂美的優勢已然體現出來,問題就在於,EA 每年願意花多少心思去維護這種優勢。

從現在來看,EA 除了把 UT 模式看做搖錢樹之外,每年帶來的革新還算可觀,驚喜度尚可。甚至把 UT 模式看做搖錢樹,本來也並沒有太大過錯,畢竟遊戲氪金這種東西,本來就是願打願挨、量力而為的一種行為。不過要略有擔憂的是,作為雙數年的《FIFA》,《FIFA 18》總體的改變之處果不其然還是少了些:經理模式改進聊勝於無,賽季模式、合作模式的改進幾乎可以忽略不計,雖然這並不足以讓玩家對遊戲產生差評,但些許的吐槽似乎並不可少,而這種東西恰恰是需要 EA 需要用心去考察、從而做出開發上的改變的。甚至,不少《FIFA》玩家都希望科樂美能夠努力一些,給 EA 更多的壓力,更激烈的競爭才是好事。

回到標題,我們到底需要一個什麼樣的足球遊戲?其實仔細想想,面對“年貨遊戲”,幻想每年都要有革命性的改變,其實是不符合市場規律的。如何貼近足球本身,讓球迷的種種幻想得以實現,也是足球遊戲需要考量的,這一點上,我給今年的 EA 打 8 分,已然合格,但離優秀還有一段距離。

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