為了響應公司學習分享機制的落實,臨危受命帶頭分享並作為這項工作的負責人,終於花了一晚上思考並決定給大家講講用戶體驗。但是用戶體驗太抽象,面對技術、運營以及BD等非專業人士,如何把用戶體驗給大家講清楚,言之有物但又不至於把用戶體驗講得太晦澀,以至於弱化聽眾們的「用戶體驗」。現在把分享內容與大家一起分享,希望大家也可以參與討論。
以下是正文:
用戶體驗是英文User Experience 的中文翻譯,簡稱UE或者UX。


《用戶體驗要素》一書中將用戶體驗分成5個層次(戰略層、範圍層、結構層、框架層和表現層)顯得非常專業和完整,但是對於咱們來說,只需要對用戶體驗有一個大致認知,因此,今天所講的內容,不會按照這套邏輯去講。今天所講的內容會非常的淺顯易懂,非常的接地氣。當然,如果大家對用戶體驗想要有非常深入的了解,可以去買這本書來看!
今天講的內容,或者根據我個人經驗總結,或者從以前讀過的某本書或者某篇文章結合自己的認知總結的,不一定對,所以拿出來跟大家一起討論,主要內容見下面的目錄:

基本原則
我一共總結了4個基本原則:
第一個原則是別讓我想,這個原則源於Steve Krug《Don't Make Me Think》一書,是Krug可用性原則的第一原則,當然,也是我一直奉行的第一體驗要素或者基本原則。
「別讓我想」,從用戶體驗上講,咱們的產品一定要設計得足夠簡單和流暢,讓用戶無需思考,就知道下一步應該怎麼做。
引用書中的一句話是:It dosen't matter how many times I have to click, as long as each click is a mindless, unambiguous click.
這個觀點可能跟一些網站要求的任何一個頁面必須在有限次數的點擊內抵達的觀念不太一致;當然,我不是否認儘可能減少用戶操作次數,有利於提高用戶體驗,減少用戶漏斗轉化的可能;但,我更認同的是,用戶無需思考就能做出下一步操作優先於把用戶操作步驟限定在3步或者5步之內。
此外,「別讓我想」這個原則可能很多人會跟「大道至簡」這個產品原則混為一談,至少根據我的個人經歷及觀察,很多人會誤解「大道至簡」的含義,很多人會粗暴地理解「大道至簡」的含義就是簡單和簡化,對於功能或者需求越簡單越好,我不否認這種理解的某種正確性,但是我理解的「大道至簡」是聚焦,而不是粗暴的簡化,聚焦和簡化的區別在於,我們聚焦在某個點上,而把這個點做得小而美,而不是粗暴地砍需求和功能,最後實現的只是一個個分割的功能點,而功能點之間沒有聯動的體驗,小而不美。關於「大道至簡」,我想後面可以單獨寫一篇文章來論述,這裡不過多闡述。只說一點,「別讓我想」和「大道至間」異曲同工之處在於,兩者強調的都是簡單到一看就明白,做出的任何操作不會產生疑問。
第一個原則是「別讓我想」,相信很多人都能夠猜到另外有兩個原則分別是,別讓我等和別讓我猜。
別讓我等:
「別讓我等」對於前端來說,應該非常熟悉。主要指的是頁面或者數據運算和呈現的速度不能太久。對於企業微信或者釘釘的第三方開發應用來說,基本要求一個頁面必須在2S之後打開,超過2S是無法接受的。
在PC網頁時代,網頁的打開速度甚至關係到一個網站的生死存亡。基本數據顯示,很少人會有耐心等待一個需要5S甚至更長的時間去打開一個網頁,或者載入一個視頻。
當然,如果網路或者技術上無法解決載入速度時,我們唯一能夠做的就是通過一些有趣的設計,最簡單的也就是進度條,降低用戶等待的心理焦慮感受,這方面不做過多論述,因為實在是太基礎了。
別讓我猜:
「別讓我猜」其實跟「別讓我想」在某些方面意思有重疊之處,單獨拿出來是因為「別讓我想」側重於在用戶下一步操作方面無需過多思考,要做還是不要做,怎麼去做,有一個清晰的、一看就明白、無需說明的動作指引;而「別讓我猜」的關鍵點在於文案或者功能模塊的設置上,產品的設計意圖的外顯,用戶知道每個功能模塊都能幫助用戶解決什麼樣的問題,不用去猜測產品設計者的意圖。
最後一個原則是:及時反饋
「及時反饋」除了在於用戶耐心有限(這點與「別讓我等」相似),但更多的側重於給予用戶反饋,讓用戶知道自己的行為有響應,而不至於用戶認為產品是不是有bug。這點大公司是非常注意的,簡單的一個列子是點擊一個按鈕時,當滑鼠移至按鈕上,懸浮時,一般的設計會讓滑鼠變成手的形狀,同時按鈕從正常狀態下的色值,加深一個色度,以給用戶以反饋,這裡是可以點擊的;然後,點擊滑鼠時,按鈕會有一個凹陷的動態變化以表示點擊工作的反饋。當然,如果是上傳一個比較大的文件到網上,按鈕還可能會出現上傳中的loading狀態,從而給予用戶及時的反饋。
關於及時反饋,有另外一個值得探討的案例,比如社交網站或者app中常常會有點贊的功能,點贊的一般設計會出現一個+1的動態效果,那麼請問大家,這個+1的動態動態效果,從時序的角度來講,是點擊時馬上出現,還是等回傳成功結果后再呈現?這是一個值得探討的問題,一般社交app的處理方式都是點擊時馬上出現+1的動態效果,原因在於對於社交app來說,在網路不好的情況下,等回傳成功結果后再呈現效果,不能給予用戶及時的反饋,這之間可能有幾秒的延遲,但對於重視用戶體驗的產品設計者來說,這都是不可以接受的。網路不好時的處理辦法可以是在後台持續請求,直到成功為止,這是用戶無需也無法感知的。
此外,另外一個及時反饋的例子是,我們每天發的朋友圈,其實也是先在自己的手機本地顯示,然後才上傳伺服器的,不信的話,可以把手機網路關閉發個朋友圈試試!!!

因此,總結一下,用戶體驗的4大原則分別是:

實現路徑
用戶體驗的實現路徑,我也總結了4個,分別是頁面、交互、文案和技術。

頁面:
這裡說的頁面,主要至UI方面的設計,一個好的產品要有好的用戶體驗,首先要好看。這就好比,與一個美女聊天,總比與一個長相粗陋的男人聊天讓人更心情愉悅。因此,用戶體驗的實現的第一路徑就是「看臉」,頁面設計的美醜,好壞,直接關係到用戶的第一視覺印象,因此,好的UI設計,是實現良好用戶體驗的第一路徑。
頁面UI設計一般需要遵循幾個原則:簡潔、高效、反饋、情感化、一致性和移動化。這方面可以繼續探討,不在這裡做過多闡述。
交互:
這裡說的交互可以理解為我們通常所說的交互設計,交互設計3要素分別是用戶、需求和場景。簡而言之,交互設計需要遵循的原則是什麼人,在什麼情況下,需要解決什麼問題,順著這個思路,把頁面或功能的流轉(跳轉),及結果反饋以合理的方式和邏輯進行呈現。
文案:
文案是影響用戶體驗非常關鍵的因素。一個好的文案可以給一個產品註冊或者電商銷量帶來極高的轉化率。而在一個大型互聯網公司,比如亞馬遜,可能一個文案會修改上千次並不斷的做A、B測試。
當然,好的文案,也可以給產品的傳播帶來極大的推動作用。而現實工作中,文案的重要性有可能被大家忽略。
技術:
技術是實現用戶體現的最基礎的保障,網站打開速度、視頻載入速度、文件上傳和下載的速度等都會極大影響用戶體驗,而這些都只能通過技術手段解決,比如CDN或者伺服器分散式處理,以及容災備份等。
用戶體驗案例辨析
這裡我們舉3個例子來討論產品的用戶體驗好與不好。
第一:百度搜索結果的用戶體驗

如圖所示,在一個百度搜索結果頁,至少有以下幾點體驗細節:
1.搜索關鍵詞在結果項中的突出顯示;
2.同類關鍵詞的聯想推薦;
3.「已點擊」與「未點擊」鏈接的顏色區分。
這裡補充一個百度搜索在需求收集時的妙用案例:
據說當年小米路由器負責人唐沐就曾經讓手下的人去百度搜素里輸關鍵字「路由器」,從百度的聯想搜索中,找到用戶關心的痛點或者問題。從而從解決用戶的問題入手,進行小米路由器的設計。咱們在設計產品時,這個需求搜集方法是可以借鑒的!
第二:微信體驗細節
微信錢包裡面有個停車繳費功能,裡面輸入車牌號的用戶體驗,是值得大家學習的。

1.輸入法裡面把各省的簡稱直接在輸入鍵盤裡面顯示,省去用戶拼音輸入的繁瑣;
2.輸入省簡稱后,自動跳轉拼音及數字輸入鍵盤,方便輸入車牌。
有些細節體驗,你不做,用戶其實也不知道,但是你做了,用戶就會說聲贊。
第三:用戶體驗設計好與壞比較
下圖是2組文字設計,可以比較得出的結論是右側的兩組文字設計都是相對較好的設計。

原因如下:
1. 上面一組文字,右邊的文字,從粗體到無粗體,字型大小由大到小,分別可以看出明顯的層級關係,所以是比較好的設計方案;
2.下面一組文字,中間加粗的字體,第一個「Don't let headings float」位於兩個段落的中間,無法知道這句話應該屬於上面的段落還是下面的段落,段落相關性不得知;而右側的圖片「More space above, less below」則可以明顯看說,這句話是隸屬於下面一個段落的。
這是有關文字設計的用戶體驗。關於文字方面的設計體驗,推薦大家看一本書Ginny Redish的書《Letting go of the words 》。
總結:
其實,對於用戶體驗,我這邊總結三句話如下:
1.以上說的都是扯淡;
2.因為一切脫離用戶需求和場景談用戶體驗都是耍流氓;
3.產品最終要解決用戶的問題才能實現價值。
因此,我們需要注意不能為了追求用戶體驗而做用戶體驗,一切用戶體驗都是細節,而細節則意味著時間、精力和成本的付出,對於資源有效的創業團隊,還是需要注意有所為有所不為!
因為
脫離用戶需求和場景談用戶體驗都是耍流氓
因為
脫離用戶需求和場景談用戶體驗都是耍流氓
因為
脫離用戶需求和場景談用戶體驗都是耍流氓